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AE实用表达式整理及表达式合集脚本,初学者的福利

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龙行天下 发表于 2021-1-5 22:57:04 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
表达式是AE中非常好用的工具,它可以帮助我们节省大量的制作时间。如果你对表达式掌握的比较好,那么很多看似复杂、繁琐的效果,利用表达式都可以轻松的实现。

但是表达式的学习是有一定门槛的,简单的运用还好,一旦涉及到复杂点的运用,就对数学能力、逻辑能力有一定的要求了。

为此,我整理了一些工作中常用、实用的表达式效果。无需理解背后的语义,只要直接套用即可。并且已经将它们集成进了我编写的“常用表达式合集”脚本中,可以一键添加,文后也会将此脚本分享给大家。

1.抖动

Wiggle表达式,能够实现随机的位移旋转缩放、透明度闪烁等效果。



表达式语句:
Wiggle(3,50);
前面的数字3代表抖动的频率,也就是抖动的快慢;后面的数字50代表抖动的振幅,也就是抖动的幅度大小。通过调整这两个数值来控制抖动效果。

2. 分向抖动
Wiggle表达式更高级的运用,在不同的方向使用不同的抖动强度,也可以制作只在一个方向进行抖动的效果。
表达式语句:
a=wiggle(3,50)[0]; //控制x方向的抖动

b=wiggle(0,0)[1]; //控制y方向的抖动
[a,b];

3. 时间
Time表达式,常用于制作持续旋转的效果。
表达式语句:
value+time*100; //后面的数值用来控制速度的快慢
对表达式有一定基础的同学可能会直接写成:
time*100;
这里多写了一个value,而value代表属性的原始数值,这里加上value是为了能够调整旋转的初始角度,增强可控性。

4. 循环
loopOut表达式,使关键帧动画循环,常用的有三种模式:
第一种,cycle模式
表达式语句:
loopOut(type = "cycle", numKeyframes = 0);//后面的数值0用来控制从第几帧开始循环
将关键帧动画重复进行的循环效果
比如你有关键帧1、2、3,这种循环模式就是1、2、3、1、2、3、1、2、3.....一直循环下去

第二种,pingPong模式
表达式语句:
loopOut(type = "pingPong", numKeyframes = 0);//后面的数值0用来控制从第几帧开始循环
像乒乓球一样来回往复循环
同样,如果你有关键帧1、2、3,那么这种循环模式就是按1、2、3、3、2、1、1、2、3.....这种规律循环下去

第三种,continue模式
表达式语句:
loopOut(type="continue")
沿着最后一帧的方向和运动速度继续运动下去
这种模式相比前两种用的较少,可以便于制作动画持续缓慢运动的效果,避免动画静止,也可以制作一些数字持续增长等效果

5. 循环旋转
一想到要做一个持续旋转的动画,可能我们会直接加上一个time表达式。
但是如果这个旋转动画需要能够无限循环进行,就需要保证一个循环内转360度的倍数才行,那么就不是简单一个time能搞定了。要么得去计算下time后需要乘的数值,要么得手动K帧,总之是有些麻烦的。

为了解决此问题,我自己编写了一个表达式:

表达式语句:
cycle=360;  //循环周期
n=1;  //转速(需为整数)
cycle*n/thisComp.duration*time
简单解释下两个可以调的数值:
循环周期,默认是360度,但是不同的图形循环周期可能有所区别,比如一个正方形旋转90度就能形成循环,而一个正五角形的循环周期是旋转360÷5 =72度
第二个值很好理解,代表转速,值越大,转的越快。

6. 路径循环
有时候我们需要做mask变形动画的循环,但是你会发现直接给mask path属性加循环表达式是不起作用的。
而利用下面这个表达式就能够解决这个问题
表达式语句:
valueAtTime(time%key(numKeys).time)
对于mask路径和形状层路径均有效哦。
该表达式的原理是利用valueAtTime表达式读取关键帧数据,并通过数学计算使关键帧数据在时间线上重复。(所以有趣的是,其实你把它加给任何其他属性都能够产生cycle模式的循环。)

7. 随机循环
让随机抖动的效果能够形成循环
表达式语句:
freq = 3; // 频率
amp = 100; // 幅度
loopTime =3; // 循环时间,单位为秒
t = time % loopTime;
wiggle1 = wiggle(freq, amp, 1, 0.5, t);
wiggle2 = wiggle(freq, amp, 1, 0.5, t - loopTime);
linear(t, 0, loopTime, wiggle1, wiggle2)
对于做一些元素随机晃动之类的GIF循环动画非常好用!

8. 弹性
万能弹性表达式,给动画添加弹性抖动效果
表达式语句:
amp = .1; //振幅
freq = 2.0; //频率
decay = 2.0; //阻力
n = 0;
if (numKeys > 0){
n = nearestKey(time).index;
if (key(n).time > time){n--;}
  }
if (n == 0){ t = 0;}
else{t = time - key(n).time;}
if (n > 0){
v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10);
value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);
   }
else{value}
这个表达式看起来很复杂,但是没关系,咱们只要会复制粘贴就好。
其中有三个关键的数值用来控制弹性的效果,需要根据自己需要的效果来调整。
amp,即振幅,用来控制弹性的幅度大小。
freq,频率,用来控制弹性抖动的快慢。
decay,阻力,也叫衰减、阻尼等,这个值越大,则弹性效果能够越快停下来。

9. 回弹
跟上面的弹性表达式很类似,它能够制作物体撞击墙壁或地面产生的回弹反弹效果
表达式语句:
e =0.7;//弹力
g =1000;//重力
nMax = 9;//最大弹跳次数
n = 0;
if (numKeys > 0){
n = nearestKey(time).index;
if (key(n).time > time) n--;
}
if (n > 0){
t = time - key(n).time;
v = -velocityAtTime(key(n).time - .001)*e;
vl = length(v);
if (value instanceof Array){
vu = (vl > 0) ? normalize(v) : [0,0,0];
}else{
vu = (v < 0) ? -1 : 1;
}
tCur = 0;
segDur = 2*vl/g;
tNext = segDur;
nb = 1; // number of bounces
while (tNext < t && nb <= nMax){
vl *= e;
segDur *= e;
tCur = tNext;
tNext += segDur;
nb++
}
if(nb <= nMax){
delta = t - tCur;
value +  vu*delta*(vl - g*delta/2);
}else{
value
}
}else  
value
同样,这儿有三个关键数值用来控制弹性的效果,
弹力,这个值越高,则跳起的越高
重力,这个值越大,则弹的越快,同时停止的也越快
最大弹跳次数,字面意思,用来控制弹跳的次数,值越大,效果越细腻
这里的弹力和重力都是物理名词,这个效果也是模拟真实物理现象的,所以需要结合下物理知识来理解。

10. 数字增长